Este blog fue creado para la comunidad de habla hispana de Armada Online. Noticias, explicaciones, tutoriales y demás temas importantes serán escritos aquí para toda la comunidad. Les Recomiendo ver el historial del blog donde está todo lo posteado.
domingo, 21 de noviembre de 2010
Delta 3, luego del update
Los nuevos poderes estan bien, muy utiles y divertidos, en especial para cazar. Sin embargo, este update trajo los nuevos elites y materiales a Delta 3. Desde el primer día desde el update, los grupos se volvieron raros, por lo que la obtencion de materiales normales y experiencia se volvió escasa, es especial para los nuevos que tardan aun mas en obtener sus naves.
¿Por qué paso esto? La respuesta es sencilla: Los nuevos elites por todo el mapa. Para aquellos que no lo sepan, ahora es posible ver elites en el mapa de delta 3, lo que trajo como consecuencia la pareicion de todos los niveles altos que necesitan esos materiales. Ya no hacen grupos, solo cazan elites o minan cosas de nivel alto para tener mas materiales. Los nuevos elites (en d3) son:
-Wraith
-Hybrid
-Phase Star
-Scorcher
-Hydras (lvl. 30)
Los grupos dejaron de existir, salvo por algunas raras ocasiones.
Dejando de lado eso, los nuevos items estan geniales, aunque cuesta mucho obtenerlos.
En Neutral zone y demas zonas no hubieron grandes modificaciones.
jueves, 16 de septiembre de 2010
Colonia: Novedades

Hablé con Mark sobre la Colonia. Le hice unas pocas preguntas y me comentó que es posible que la Colonia tenga otras cosas. Plantas, sistema de email y proyectos a largo plazo son las cosas que menciona en la entrevista. Además, le pregunté si las plantas serían usadas de alguna forma o si solo serían decoración, y Mark me contó que serán un poco de ambos.
Ojalá que estas cosas sean construibles pronto por que suenan muy interesantes!
sábado, 14 de agosto de 2010
Maelstrom: Guía Básica.
Cuando ingresamos a esta zona, nos encontraremos en medio de una tormenta con 3 poderes que, dejando de lado la invisibilidad, no son muy utiles.

La tormenta de Maelstrom, suele empujarnos hacia todos lados, lo que se puede volver bastante molesto. Además, la tormenta produce daño por segundo cuando nos deshacemos de la invisibilidad. En ella, podremos conseguir naves para poder jugar la mision, que consiste en 12 oleadas de Armada que tratarán de destruirnos. El objetivo es, precisamente, sobrevivir las oleadas que se vuelven cada vez mas dificiles. Existen 3 sencillos pasos para poder comenzar a jugar, los cuales explicaré a continuación:
1) Primero debemos hacer click en el primero de los tres poderes para deshacernos de la invisibilidad, ya que con ella no podremos capturar naves, las cuales son requeridas para el juego. Sin embargo, al no ser invisibles, la tormenta nos dañará.
2) Una vez que seamos visibles, debemos buscar y obtener 4 naves para la mision, las cuales vuelan dentro de la tormenta y van re apareciendo. Las naves abarcan todas las t1 y t2 de todas las razas, por lo que hay una gran variedad de las cuales elegir. Cada una poseé diferentes hablidades. Más adelante entraré en detalle sobre naves.
3) El tercer y ultimo paso consiste en hacer click en el primer poder para comenzar el juego

Seleccionado de naves:
Como mencioné con anterioridad, requeriremos de 4 naves para comenzar a jugar, las cuales poseen distintos poderes. Si deseamos deshacernos de una, simplemente debemos hacer click derecho y deshacernos de la nave no deseada.
Personalmente, creo que hay un combo de naves que nos permitirán acostumbrarnos a la modalidad de Maelstrom. Estas 4 naves son: Gunship, Hunter, Manipulator y Centurion. Todas ellas tienen la habilidad de invocar summons extra, lo que representa una gran ventaja en la mision. Si sus naves invocan alguno de los summons de alguna de las naves anteriores, les recomiendo cambiar esa nave por un Guardian. A medida que se acostumbren, los invito a probar las diferentes naves de Maelstrom y encontrar sus favoritas.
Para capturar naves, deberemos destruirlas, y, al hacerlo, las naves dejaran un PowerUp el cual debemos tomar haciendo click para caputar la nave. Una vez que tenemos las que deseamos, tan solo debemos hacer click en el primer poder. Las naves pueden ser invocadas al hacerles click sobre el poder.
Cómo jugar:

Una vez que comenzamos, verán una estructura llamada Sanctuary. Esta estructura debe sobrevivir para poder ganar, y para ello, podemos comprar mejoras en la misma. Ellas son: Coordinator, Psi Barrier, Gravity Lens, Neural Disruptor y las mejoras de las naves.

El orden que recomiendo de mejora es: Coodinator, que nos dará daño y velocidad de ataque a todas nuestras naves, luego Psi Barrier, que nos curará los escudos y por ultimo las naves de la manera que nos guste. Al mejorar las naves, el nivel de su poder se incrementará tambien. Solo deben quedarse cerca, esperar a los enemigos en el Sanctuary y completar las 12 oleadas.
jueves, 12 de agosto de 2010
Neutral Zone: Primeros Pasos y Guia Basica.
Mapa:

Referencias:
1) Estas areas son las que yo denomino, "zonas de farmeo". Basicamente, los jugadores pueden matar unos cuantos armada para obtener influence que es empleada para comprar poderes, es decir, farmear. Si bien no representan una amenaza en si, estas zonas tambien son usadas por enemigos, por lo que hay que tener cuidado.
2) Estas zonas son las que yo tomo como referencia para delimitar el perimetro de zona aliada* y, generalmente, libre de peligros. Cuando comenzamos la partida, estas areas estan protegidas por unos armada, lo que impide la construccion de los Outposts. Una vez que mueran, el constructor (Runabout/Skiff)comenzara a construir, pero recuerda que hay que mantener la zona limpia de armada hasta que el Outpost este construido.
3) Estas areas son las mas importantes. Su posesion nos brinda una gran ventaja sobre el enemigo. Al principio, esta area esta protegida por bastantes armada y un poderoso Brain, por lo que es muy peligroso volar por alli sin la adecuada proteccion. Una vez que logremos matar al brain y a la armada, no solo ganaremos mucha influence, sino que, ademas, nuestro constructor comenzara el proceso de construir un SciLab, que es una estructura bastante poderosa capaz de incrementar la cantidad de naves aliadas.
4) Estas areas son las que marcan el territorio enemigo. Es altamente peligroso andar por alli sin proteccion o poderes, por lo que no es recomendable adentrarse en ella. Afortunadamente, si poseemos un SciLab, es sencillo tomar control y ganar terreno enemigo construyendo nuestras estructuras en él.
*Las zonas seguras se invierten, es decir, si se juega de Nomad Empire, serian las zonas 4, mientras que las zonas 2 serian las peligrosas.
Poderes:
En esta zona es posible comprar poderes, de los cuales hay muchos. Eso suele confundir a los nuevos jugadores que no entienden mucho de esta zona, por lo que escribiré una lista de los poderes basicos y utiles para nuestros primeros pasos en Neutral Zone.

El primer poder que aparece en la imagen es el Mercs. Este poder requiere una serie de poderes previos, es decir, requisitos que tambien se muestran en la imagen. Estos son: Elite Gunner, que se compra en la starbase por 160 influence, Quantum Core, tambien vendido en la starbase por 200 influence y Turbo Charge que se compra por 220 influence en el Trader. Una vez que tenemos estos tres requisitos, podremos comprar Mercs en el Outlaw por 2400 influence. ¿Por qué es este poder importante para nuevos jugadores? la respuesta es que Mercs nos da varias mejoras útiles en la nave, tales como velocidad, mayor velocidad de ataque, algo de daño, reducción de tiempo de recarga en los sistemas y algunas otras cosas beneficiosas.
El segundo poder de la imagen es Singularity, y este es crucial para nuevos jugadores. En primer lugar, debemos comprar Quantum Core en la Starbase (200) y Advanced Materials en Scientist por 250 influence. A continuación, podremos comprar Solinite Core en Scientist por 650 influence. Luego, debemos comprar Field research en la Starbase por 250 influence y Military Secrets en el Spy por 400. Ahora, podremos comprar Singularity que nos costará 3400 influence. Si bien es caro, este poder nos dará mayor hull y shields, al igual que algo de daño y un util campo de ralentización de 20% alrededor de nuestra nave. Sin embargo, lo mas importante de este poder es que aumenta el nivel de nuestras armas a nivel 15, excepto por el arma principal.
El tercer poder de la lista es Council Of worlds. Este poder nos brinda mayor hull y escudos, un incremento de la velocidad, daño, varios bonus, entre ellos de influence, y, lo mas importante, la habilidad de revivir cuando la nave sea destruida. Para conseguirlo, necesitamos Supply line de la Starbase por 200 influence y Frontier Pilot por 100 influence en el Warlord. Allí mismo, podremos comprar Tribal Support por 700 influence. Luego, debemos ir al Spy y comprar Bribery por 250 influence y tambien deberemos comprar Diplomat por 150 influence en el Ambassador. Alli mismo podremos comprar Counselor por 400 influence. Ahora, necesitaremos Salvage de la Starbase que cuesta 350 influence. Con él, podremos comprar Aid en Ambassador por 700 influence. Con todo esto, podremos comprar Council of Worlds por 2400 influence.
El cuarto poder, Ultimate Alloy*, requiere Advanced Materials del Scientist por 250 influence, lo que nos permitirá comprar Prototype Armor por 350 influence en el Trader. Allí mismo podremos comprar Ultimate Alloy por 2400 influence. Este poder nos permite aumentar nuestro hull por un costo.
El quinto y ultimo poder es Super Weapon*. Este solo requiere Prototype Weapon de la Starbase por 200 y luego podremos comprar Super Weapon en Trader por 3600 influence. Este poder nos permite aumentar el daño de nuestra nave.
*Ultimate Alloy y Super Weapon poseen mejoras que aumentan el hull y el daño respectivamente. Estos son: Reinforce hull (1800 influence por nivel) y Weapons Upgrade (2400 influence por nivel) ambos en el Trader.
Una vez que se acostumbren a Neutral Zone, podrán descubrir y experimentar con otros poderes. Existen poderes que van muy bien con ciertas naves, por lo que es bueno entender la zona.
domingo, 27 de junio de 2010
Nuevos Aliens en D3 y Próximos updates!!!
lunes, 14 de junio de 2010
Proximos Updates

En esta conversación que tuve con Mark, le pregunté sobre qué podriamos ver en los porximos updates. Mark nos cuenta que tiene planeado añadir:
-Nuevos elites, que se verán en el mapa (z) de Delta 3 junto con los demás existentes.
-Nuevos poderes.
-Nuevos drops.
Mark menciona que también está trabajando en los planetas, pero eso no será para este update. Además, nos cuenta que habrán 3 negocios donde podremos comprar poderes en Delta 3. También habla de que los nuevos poderes serán muy poderosos, pero durarán 15 minutos en lugar de una hora.
Yo le pregunté sobre los cambios recientes en systemas del ultimo update. Mark me contestó que es probable que el Point Laser del sensor vuelva a aparecer en niveles más bajos.
Esperemos que el update sea pronto para ver los cambios.
lunes, 24 de mayo de 2010
Update 24/05/2010
* Large stations on all maps repair adjacent friendly ships.
* Carrier gained Heavy Railgun.
* Skirmisher gained Spike Bomb.
* Tuned the first half of Burn so that a level 1 ship can make it to wave 5 alone and get 1k experience.
* Adjusted costs and requirements for powers in Burn so that new players can gain summons more quickly.
* Possession of a T3 ship is the only requirement for entry into Nexus.
* Added Smuggler to Nexus that appears after 10 minutes.
* Smuggler sells Blast Gel and Equalizer.
* Lowered the cost of Equalizer, Guild Mandate, and Syndicate Support.
--mark"
En el día de hoy, se ha hecho un update al juego. Mark menciona lo que cambió:
- f1-f5 son hotkeys para los efectos activables de los poderes.
- Las estructuras grandes en todos los mapas reparan a las naves aliadas cercanas.
- Carrier obtuvo Heavy railgun.
- Skirmisher obtuvo el SPike Bomb.
- Se modificó la primer mitad de The Burn para que los level bajo puedan hacerla sin problema.
- Se ajustaron los poderes de The Burn para que los nuevos jugadores puedan obtener sus summons rapidamente.
- Para Nexus solo se necesita una t3.
- Se agregó Smuggler a Nexus, que aparece luego de diez minutos. AHi se vende Blast Gel y Equalizer.
- Equilazer, Guild Mandate y Syndicate Support son más baratos.
miércoles, 19 de mayo de 2010
Noticias 19/05/2010

"1. I finished working on the system revisions for the "double summon" ships earlier today, combining the two summons into one system. --mark"
Mark nos cuenta que terminó de trabajar en las revisiones para el sistema de doble invocación, que es, básicamente, combinar dos summons en un solo sistema. Las naves que contarán con esto son el Carrier y Skirmisher.
"2. Carrier now has a Heavy RailGun that only fires from the front of the ship, and Skirmisher has a Spike Bomb that deals hull damage over time to targets in a small area (manual targeting of space). --mark"
El carrier tendrá un arma nueva llamada "Heavy railgun" que solo ataca desde el frente de la nave. Por otra parte, el Skirmisher tendrá la "Spike Bomb" que hace daño por tiempo al hull en una zona pequeña (requiere puntería manual)
Al parecer, todo está casi listo, y es probable que lo veamos en mayo, así que recemos para que sea así.
jueves, 13 de mayo de 2010
Prepara tu Avatar para la batalla!!!
Muchos jugadores temen tener un avatar, por tener bajo ar y dmg, pero veamos cómo puedes pulir tu avatar y las ventajas que tiene tenerla. Estos Skills son básicos para naves como avatar, que funcionan muy bien en otras naves pero con ciertos cambios
Skills.
Necesitas speed un factor importante cuando este en un msnz en un situación de emergencia ya se para perseguir o huir. Tienes que comprar:
Dynamics
+2% movement speed. Increase the duration of systems that immobilize by 1 second.
Warp Physics
+3% movement speed. Increased duration of forced enemy hyperspace.
- Costo:
600 influence
- Pre requisitos: Dynamics
- Cantidad: (2 + [Weapon/10])
- Lugar: Research in Allied Command
Una de las debilidades de esta nave y otras naves como Gemini y Constructor es que sus proyectiles son detenidos por naves como Destrutor o Jumship, estas naves tiene sistemas como Reflex weapon y Poin laser, que pueden serte una molestia a la hora del pvp, pero para eso existe un skill que evita que tu proyectil sea destruido.
Precision Strike
+5% Accuracy. Reduce target's beam resistance.
- Costo:
600 influencia
- Pre requisitos: Nada
- Cantidad: (5% + [Weapon/2])
- Lugar: Academy en Allied Command
Strike Tactics
Your ship's shots are more difficult to shoot down. Reduce target's damage resistance to your attacks.
- Costo:
1,200 influence
- Pre requisitos: Artillery
- Cantidad: (2% + [Tactical/4])
- Lugar: Academy in Allied Command
Engineering
- Costo:
900 influence
- Pre requisitos: Nada
- Cantidad: (2% + [Science/3])
- Lugar: Research en Allied Command
Damage Control
Craft advanced armor (+1). Increase critical hit resistance. Gain damage resistance.
- Costo:
3,000 influence
- Pre requisitos: Dynamics, Engineering
- Cantidad: (2% + [Science/3])
- Lugar: Research en Allied Command
- Notas: Critical Resistance is increased as (5% + Science).
- Initial values: 1 4 1
- Cada 3 niveles a partir del nivel 3: +1 de Science (lvs 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36, 39)
- Cada 6 niveles a partir del nivel 6 : +1 de Weapon yTactical (lvs 6, 12, 18, 24, 30, 36)
- Valores finales en nivel 40: 7 17 7
Optimize
Craft advanced engines (+1). +4 Science skill. Increase energy capacity.
- Costo:
2,000 influence
- Pre requisitos: Engineering
- Cantidad: (5% + Science)
- Lugar: Research en Allied Command
Integrate
+2 Science skill. Gain increased armor and attack damage from items.
- Costo:
1,500 influence
- Pre requisitos: Engineering
- Cantidad: (1% + [Science/3])
- Lugar: Research in Allied Command
- Ejemplo: Con 30 Science, y un item weapon Damage + 24, sube tu dmg item a 26,64.
- Nota:Hay muchos que diecen que este skill no funciona, pero personalmente si me a subido el dmg de mi nave.
Overload
- Costo:
1,000 influence
- Pre requisitos: None
- Cantidad: (5% + ([Weapon + Science]/2))
- Lugar: Citadel in Allied Command
- Mercs, Vengance, Master Plan, Ultimate Alloy, Super Weapon: Este te da Dmg y Dislabe gracias que la avatar posee Feedback y + Vengance es una combinación mortal
- Mercs, Bounty Hunter, Master Plan, Ultimate Alloy, Super Weapon: Aunmenta tu Dmg y te da Desintegrate útil contra jugadores que usan Cow.
- Mercs, Singularity, Council of Word, Ultimate Alloy, Super Weapon: Tendras un incremento de hull drastico, pudes alcanzar 4k hull sin ua, claro con buenos items, desventaja no tendras desintegrate y dmg mas bajo que los anteriores builds.
- Mercs, Steel Messiah, Council of Word, Ultimate Alloy, Super Weapon: Tu effect dmg se incrementara y por ocaciones puedes activar Sm y ser inmune al desintegrate, una ventaja en una sintuacion de emergencia.Ya escojido tu build, nesecitas saber tu función en el juego con tu avatar, Esta nave posse poderes molestos para el enemigo que son FeedBack y Ion Field.Ion Field:Ofrece una ventaja táctica para tu equipo que es el Prevect Effects, esto impide que el enemigo utilice sus sistemas secundarios y no los podrá activar en 14 segundos, pero hay un problema hay muchos jugadores con Trasendence y la Crew Mechanic, evitando que sus sistemas sean paralizado, pero hay 2 soluciones, antes de activar ion field primero lanza Tranquilizer este pod activara tracendece (tienes que esperar que pase el efecto de trascendece), y si posees Master Plan dispararlo donde esta el enemigo activado la crew mechanic, y asi tendras via libre para usar ion.Nota: Úsalo donde se encuentre la mayor cantidad de enemigos, pero corres el riesgo de morir rápido, se prudente y no arriesgue tu equipo con 1 jugador menos.FeedBack:Pod muy útil con 55% de dislabe, útil contra naves que poseen splahs dmg y se combina con vengance tendrás un % muy alto de dislabe y te dará un ventaja en el pvp.Otro post dere lo basico de un msnz y las tacicas y los mejores metodos juego.Nota: Para tener un buen items, saber jugar bien en todas las zonas no se consigue de la noche a la mañana, con practica y tiempo alcanzaras un buen nivel de reputacion.By Master of Nexus
viernes, 7 de mayo de 2010
Noticias 05/05/2010
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