sábado, 14 de agosto de 2010

Maelstrom: Guía Básica.

Maelstrom es una zona bastante interesante y beneficiosa debido a sus recompensas de experiencia, que llega hatsa 7.5k, y a sus materiales de variada rareza. Podremos visitar esta zona unicamente cuando tengamos una t3. Si bien parece muy confuso, con la ayuda de esta guía podrán entender y acostumbrarse a Maelstrom.
Cuando ingresamos a esta zona, nos encontraremos en medio de una tormenta con 3 poderes que, dejando de lado la invisibilidad, no son muy utiles.



La tormenta de Maelstrom, suele empujarnos hacia todos lados, lo que se puede volver bastante molesto. Además, la tormenta produce daño por segundo cuando nos deshacemos de la invisibilidad. En ella, podremos conseguir naves para poder jugar la mision, que consiste en 12 oleadas de Armada que tratarán de destruirnos. El objetivo es, precisamente, sobrevivir las oleadas que se vuelven cada vez mas dificiles. Existen 3 sencillos pasos para poder comenzar a jugar, los cuales explicaré a continuación:

1) Primero debemos hacer click en el primero de los tres poderes para deshacernos de la invisibilidad, ya que con ella no podremos capturar naves, las cuales son requeridas para el juego. Sin embargo, al no ser invisibles, la tormenta nos dañará.

2) Una vez que seamos visibles, debemos buscar y obtener 4 naves para la mision, las cuales vuelan dentro de la tormenta y van re apareciendo. Las naves abarcan todas las t1 y t2 de todas las razas, por lo que hay una gran variedad de las cuales elegir. Cada una poseé diferentes hablidades. Más adelante entraré en detalle sobre naves.

3) El tercer y ultimo paso consiste en hacer click en el primer poder para comenzar el juego



Seleccionado de naves:
Como mencioné con anterioridad, requeriremos de 4 naves para comenzar a jugar, las cuales poseen distintos poderes. Si deseamos deshacernos de una, simplemente debemos hacer click derecho y deshacernos de la nave no deseada.
Personalmente, creo que hay un combo de naves que nos permitirán acostumbrarnos a la modalidad de Maelstrom. Estas 4 naves son: Gunship, Hunter, Manipulator y Centurion. Todas ellas tienen la habilidad de invocar summons extra, lo que representa una gran ventaja en la mision. Si sus naves invocan alguno de los summons de alguna de las naves anteriores, les recomiendo cambiar esa nave por un Guardian. A medida que se acostumbren, los invito a probar las diferentes naves de Maelstrom y encontrar sus favoritas.
Para capturar naves, deberemos destruirlas, y, al hacerlo, las naves dejaran un PowerUp el cual debemos tomar haciendo click para caputar la nave. Una vez que tenemos las que deseamos, tan solo debemos hacer click en el primer poder. Las naves pueden ser invocadas al hacerles click sobre el poder.

Cómo jugar:


Una vez que comenzamos, verán una estructura llamada Sanctuary. Esta estructura debe sobrevivir para poder ganar, y para ello, podemos comprar mejoras en la misma. Ellas son: Coordinator, Psi Barrier, Gravity Lens, Neural Disruptor y las mejoras de las naves.



El orden que recomiendo de mejora es: Coodinator, que nos dará daño y velocidad de ataque a todas nuestras naves, luego Psi Barrier, que nos curará los escudos y por ultimo las naves de la manera que nos guste. Al mejorar las naves, el nivel de su poder se incrementará tambien. Solo deben quedarse cerca, esperar a los enemigos en el Sanctuary y completar las 12 oleadas.

jueves, 12 de agosto de 2010

Neutral Zone: Primeros Pasos y Guia Basica.

Neutral Zone es una zona de lucha entre jugadores o PvP por sus siglas en ingles. Para entender el mapa, marqué las zonas con numeros para tener una idea de sus partes y luego podrán ver las referencias con sus respectivas explicaciones.
Mapa:





Referencias:
1) Estas areas son las que yo denomino, "zonas de farmeo". Basicamente, los jugadores pueden matar unos cuantos armada para obtener influence que es empleada para comprar poderes, es decir, farmear. Si bien no representan una amenaza en si, estas zonas tambien son usadas por enemigos, por lo que hay que tener cuidado.
2) Estas zonas son las que yo tomo como referencia para delimitar el perimetro de zona aliada* y, generalmente, libre de peligros. Cuando comenzamos la partida, estas areas estan protegidas por unos armada, lo que impide la construccion de los Outposts. Una vez que mueran, el constructor (Runabout/Skiff)comenzara a construir, pero recuerda que hay que mantener la zona limpia de armada hasta que el Outpost este construido.
3) Estas areas son las mas importantes. Su posesion nos brinda una gran ventaja sobre el enemigo. Al principio, esta area esta protegida por bastantes armada y un poderoso Brain, por lo que es muy peligroso volar por alli sin la adecuada proteccion. Una vez que logremos matar al brain y a la armada, no solo ganaremos mucha influence, sino que, ademas, nuestro constructor comenzara el proceso de construir un SciLab, que es una estructura bastante poderosa capaz de incrementar la cantidad de naves aliadas.
4) Estas areas son las que marcan el territorio enemigo. Es altamente peligroso andar por alli sin proteccion o poderes, por lo que no es recomendable adentrarse en ella. Afortunadamente, si poseemos un SciLab, es sencillo tomar control y ganar terreno enemigo construyendo nuestras estructuras en él.

*Las zonas seguras se invierten, es decir, si se juega de Nomad Empire, serian las zonas 4, mientras que las zonas 2 serian las peligrosas.



Poderes:


En esta zona es posible comprar poderes, de los cuales hay muchos. Eso suele confundir a los nuevos jugadores que no entienden mucho de esta zona, por lo que escribiré una lista de los poderes basicos y utiles para nuestros primeros pasos en Neutral Zone.



El primer poder que aparece en la imagen es el Mercs. Este poder requiere una serie de poderes previos, es decir, requisitos que tambien se muestran en la imagen. Estos son: Elite Gunner, que se compra en la starbase por 160 influence, Quantum Core, tambien vendido en la starbase por 200 influence y Turbo Charge que se compra por 220 influence en el Trader. Una vez que tenemos estos tres requisitos, podremos comprar Mercs en el Outlaw por 2400 influence. ¿Por qué es este poder importante para nuevos jugadores? la respuesta es que Mercs nos da varias mejoras útiles en la nave, tales como velocidad, mayor velocidad de ataque, algo de daño, reducción de tiempo de recarga en los sistemas y algunas otras cosas beneficiosas.

El segundo poder de la imagen es Singularity, y este es crucial para nuevos jugadores. En primer lugar, debemos comprar Quantum Core en la Starbase (200) y Advanced Materials en Scientist por 250 influence. A continuación, podremos comprar Solinite Core en Scientist por 650 influence. Luego, debemos comprar Field research en la Starbase por 250 influence y Military Secrets en el Spy por 400. Ahora, podremos comprar Singularity que nos costará 3400 influence. Si bien es caro, este poder nos dará mayor hull y shields, al igual que algo de daño y un util campo de ralentización de 20% alrededor de nuestra nave. Sin embargo, lo mas importante de este poder es que aumenta el nivel de nuestras armas a nivel 15, excepto por el arma principal.

El tercer poder de la lista es Council Of worlds. Este poder nos brinda mayor hull y escudos, un incremento de la velocidad, daño, varios bonus, entre ellos de influence, y, lo mas importante, la habilidad de revivir cuando la nave sea destruida. Para conseguirlo, necesitamos Supply line de la Starbase por 200 influence y Frontier Pilot por 100 influence en el Warlord. Allí mismo, podremos comprar Tribal Support por 700 influence. Luego, debemos ir al Spy y comprar Bribery por 250 influence y tambien deberemos comprar Diplomat por 150 influence en el Ambassador. Alli mismo podremos comprar Counselor por 400 influence. Ahora, necesitaremos Salvage de la Starbase que cuesta 350 influence. Con él, podremos comprar Aid en Ambassador por 700 influence. Con todo esto, podremos comprar Council of Worlds por 2400 influence.

El cuarto poder, Ultimate Alloy*, requiere Advanced Materials del Scientist por 250 influence, lo que nos permitirá comprar Prototype Armor por 350 influence en el Trader. Allí mismo podremos comprar Ultimate Alloy por 2400 influence. Este poder nos permite aumentar nuestro hull por un costo.

El quinto y ultimo poder es Super Weapon*. Este solo requiere Prototype Weapon de la Starbase por 200 y luego podremos comprar Super Weapon en Trader por 3600 influence. Este poder nos permite aumentar el daño de nuestra nave.


*Ultimate Alloy y Super Weapon poseen mejoras que aumentan el hull y el daño respectivamente. Estos son: Reinforce hull (1800 influence por nivel) y Weapons Upgrade (2400 influence por nivel) ambos en el Trader.

Una vez que se acostumbren a Neutral Zone, podrán descubrir y experimentar con otros poderes. Existen poderes que van muy bien con ciertas naves, por lo que es bueno entender la zona.